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[NDC] 인디게임 개발사의 일본 진출 노하우 공개

[ 등록일시 : 2017-04-26 16:34:54 ] http://ver.kr/UPVzpz

NDC 둘째 날, 넥슨 1994홀에서는 일본 진출에 관심 있는 인디 개발자들이 다수 참가한 가운데, ‘소규모 게임사의 일본 진출이라는 주제로 강연이 열렸다

 

강연을 맡은 프리랜서 이경훈씨는 "일본은 어려운 시장이라고 알려져 있지만 인디 개발자에게 기회가 많은 나라"라고 정의하고, 국내의 소규모 개발자의 게임이 다수 일본 랭킹에 올랐다고 소개했다.

 

'정말 미친 롤러코스터'라는 게임은 200위권 밖이었지만, 일본 심야방송 '세상에 이런 앱'이라는 코너에 소개됐고, 자고 일어났더니 구글 무료 게임 3위에 랭크되었더라는 사례도 소개됐다.



한국에서 일본으로, 일본에서 한국으로 진출한 인디게임

 

이경훈씨는 특히 일본은 트위터가 대세인 나라이기 때문에, 트위터에 공을 많이 들어야 한다고 강조하고, 페이스북은 일본에서의 마케팅 수단으로 적절하지 않다고 조언했다. 또 구글과 애플의 비율이 9:1 정도인 우리나라는 달리 일본은 5:5 수준이라 두 번의 기회가 있는 셈이라고 설명했다. 한편 '빅헌터'의 경우 애플 피처드에 올랐는데 4.3만 다운로드에, 무료게임 2위를 달성 할 정도로 각 마켓의 피처드는 게임 흥행에 아주 중요한 요소라고 덧붙였다.

 

소규모 인디개발사가 일본에서 활용할 수 있는 마케팅 수단은 4가지로, 예약탑10과 같은 '사전등록과' 가장 막강한 마케팅 수단으로 꼽히는 '트위터', 현지 언론들에게의 '리뷰 의뢰', 꼼꼼한 느낌의 애드워즈나 트위터 유료광고 CPI, 500만원대의 싼 유튜브 상품 등의 '유료 프로모션' 등을 꼽았다. 하지만 이들보다 가장 중요한 것은 인게임 장치가 가장 중요하다고 이경훈씨는 강조한다.

 

일본 앱스토어 인기게임 2위까지 올랐던 어비스리움

 

다음으로 국산 인디게임 어비스리움의 사례를 가장 먼저 소개했다. 어비스리움의 경우 가장 신경 썼던 것은, 트위터 확산, 프로모션 영상, 타이틀명 결정, ‘개복치와의 콜라보 등 4가지다.

 

일본에서 큰 영향력을 발휘하는 트위터의 경우, 공식 계정으로 5번 누르면 보상을 주는 등의 장치를 확실히 했고, 외주로 맡긴 공식 영상 또한 감동적이었다. '수중정원' 등 타이틀 명에 대한 다양한 의견이 나왔지만, ‘어비스리움(Abysrium)’이라는 오리지널 타이틀을 그대로 사용했다. 개복치와의 콜라보도 성사시켰다.

 

모든 준비를 끝내고 게임은 출시됐고, 2주 정도가 지나서 애플 피처드에 선정되자 순위가 오르며 성과가 나타나기 시작했다. 그러나 갑자기 포켓몬고가 나와 위기일발의 상황을 맞았다. 결국 '더운 낮에는 어비스리움을, 시원한 밤에는 포켓몬고를..'과 같이 1위 게임과 상생하는 슬로건을 내세우며 버티기에 들어갔다.

 

또 유저들이 좋아하는 물고기를 투표로 선정하여 게임에 투입시키는 등 유저에게 맞춘 업데이트로 유저들에게 반향을 일으켰다. 운영을 하면서 가장 감동적이었던 것은 불면증도 고쳐지고 몸이 회복되어 감사하다는 내용의 사연. 이 사연을 트위터에 올렸더니 리트윗이 활성화되며 유저들의 반응이 좋았는데, 일본은 이런 감동적인 사연에 약하다는 것이 이경훈씨의 설명이다.

 

음양사에 가로막힌 빅헌터

 

인디게임사의 일본진출 두 번째 사례로 '빅헌터'가 소개됐다. 글로벌 900만 다운로드를 기록한 대작이지만 유독 일본은 반응이 없어 의뢰를 맡은 건이었는데, 이유를 확인해 보니 일본어 로컬라이징이 되지 않은 것이 가장 큰 문제였다.

 

빅헌터는 맘모스를 타이밍 좋게 포획하는 액션 게임으로, 대사는 별로 없지만 전반적인 부문에서 일본어 로컬라이징 작업을 제대로 거쳤다. 세계관도 가부장인 아버지가 생계를 위해 어쩔 수 없이 맘모스를 잡는다는 설정으로 바꾸고, 용어도 무기대신 '사냥도구'로 바꾸었으며, 어비스리움 계정에 빅헌터의 광고를 노출시키는 등의 출시 전 준비작업을 진행했다.

 

릴리즈 이후 빅헌터는 운 좋게 앱스토어 피처드에 올랐고, 리뷰를 해달라고 발 품을 판 매체들이 반응하면서 스토어 순위가 올랐다. 그러나 어비스리움의 인기를 포켓몬고가 가로막았듯이 넷이즈의 음양사가 등장, 빅헌터는 2위에서 더 이상 올라갈 수 없는 상황이 됐다. 엎친 데 덮친 격으로, 제주도에 살고 있는 개발자의 맥북이 고장 나서 바로 업데이트를 하지 못해 1등의 기회를 놓친 것을 이경훈씨는 아쉬워했다.

 

빅헌터는 오로지 순수하게 게임성에만 집중한 케이스로, 과금이 될만한 요소를 지적했지만 욕심 부리지 않고 유저가 즐거워할만한 부분만 신경 썼다는 부부 개발자의 얘기는 상당히 이색적이다.

 

이경훈씨는 "빅헌터의 현재 다운로드 수는 1,200만 정도로, 마음을 비우고 별 기대를 하지 않은 상태에서 포기하지 않고 했더니 반응이 있더라", "특히 어릴 적 게임을 하면 혼내던 아버지가 빅헌터 게임을 하더라. 아버지가 늙은 것 같아 마음이 짠하다는 유저의 사연이 트위터에서 큰 반향을 일으킨 일이 기억에 남는다"면서 일본에 맞는 바이럴 마케팅의 좋은 예를 소개했다.

 


감동적인 사연이 반향을 일으키는 일본 시장

 

"성공은 운이지만 실패를 릴리스 버튼을 누르기 전에 결정 난다"

 

이경훈 대표는 일본진출에 있어 가장 중요한 것은 (, 엣지, 특징)’라고 한다. 게임에 특징이 있는 가를 보라는 얘기인데, 특징이 없는 게임은 결과가 안 좋았으며, 잘 만든 게임은 넘치고 넘치기 때문에 튀는 게임이 필요하다고 역설했다.

 

또 튀는 게임이 있다면, 일본 쪽 반응을 사전에 조사해야 하는 것이 중요하다. 유저가 트위터 공유를 하고 싶고, 보는 사람이 흥미를 느낄 만한 바이럴의 요소가 있는지 확인하고, 없다면 만들어야 하며, 공식 트위터 계정으로 유도하는 게임 내 장치는 필수라는 것. 이경훈씨는 어비스리움헌터쿡등이 그 성공사례라고 얘기했다.

 

정찰이 가장 중요

 

이경훈씨는 마지막으로 출시 전 작업과 출시 이후의 작업 도표로 청취자들의 이해를 도왔다. 그는 출시 전 준비작업은 컨트롤 가능한 실패 방지 영역이고, 이후에는 운에 맡겨야 하는 미지의 영역이라고 정의했다. 특히 피처드가 늦게 되는 경우 한달 만에 되는 경우도 있으니, 두 달 정도인 60일을 기다렸다가 안 된다면 빨리 손을 털고 나와야 한다고 조언했다.

 

넥슨의 히트’, 넷마블의 세븐나이츠’, 컴투스의 서머너즈워 3개 타이틀이 매출 순위 20위권에서 60위권을 달성하면서 일본 진출을 견인했다. 이어 현지의 다리 역할을 하는 프리랜서의 도움을 받아 국산 인디게임들도 하나 둘씩 일본 시장을 노크하고 있다. 이들 인디 개발사의 작품도 다운로드 인기 순위가 아닌, 매출 순위에서 볼 수 있기를 기대해 본다. 

   이재덕 기자 | game@gamey.kr
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  이재덕 기자
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